九年過(guò)去,Mega Crit帶著《殺戮尖塔2》回來(lái)了。上線(xiàn)四天,Steam同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)沖到57.4萬(wàn),好評(píng)率維持在94%以上——這些數(shù)字背后,是整整一代玩家在問(wèn)同一個(gè)問(wèn)題:這次,塔里還有什么?
進(jìn)塔的人,能看到什么
還是那座塔。還是那些隨機(jī)生成的路,卡牌,遺物,Boss。
續(xù)作沒(méi)有推翻任何東西,玩家仍然一層層往上爬,直到面對(duì)關(guān)底的強(qiáng)敵,真正讓人新鮮的,是那些藏在細(xì)節(jié)里的加法。
首先時(shí)視覺(jué)上,角色的攻擊不再是前作中簡(jiǎn)單的“平移”,而是配上完整的揮砍動(dòng)作和受擊反饋;隨機(jī)事件的呈現(xiàn)也從靜態(tài)圖片變成全屏動(dòng)畫(huà),老面孔“涅奧”出現(xiàn)時(shí)甚至帶著粒子效果。
但視覺(jué)升級(jí)只是表層,真正改變游戲體驗(yàn)的,是一系列克制但精準(zhǔn)的機(jī)制調(diào)整。
新作在卡牌成長(zhǎng)機(jī)制上增加了更多變化,一些卡牌除了傳統(tǒng)升級(jí)外,還能獲得額外效果,還能額外附加詞條效果——傷害加倍,抽牌,或者一張牌打兩次。
這個(gè)機(jī)制讓一些原本的“廢卡”有了用武之地,卡組的構(gòu)筑空間也因此被撐開(kāi)不少。
不通過(guò)“塔學(xué)家”也能讀懂故事
對(duì)于劇情講述的優(yōu)化,前作的故事藏在只言片語(yǔ)里,玩家常常需要通過(guò)社區(qū)里那些“塔學(xué)家”們的解讀才能勉強(qiáng)了解,至于尖塔為什么存在,那些Boss什么來(lái)頭,沒(méi)人說(shuō)得清。但在《殺戮尖塔2》中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)嘗試降低閱讀門(mén)檻,讓尖塔的歷史不再只靠拼湊和猜測(cè),而是用事件、文本和動(dòng)畫(huà)的三結(jié)合方式,更好地幫助玩家了解游戲故事劇情。
玩家每結(jié)束一局,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)表現(xiàn)掉落時(shí)間線(xiàn)碎片,用來(lái)解鎖尖塔沉睡千年的往事。這樣一來(lái),局外養(yǎng)成就不再單單是數(shù)值累積,倒更像在翻閱一部塵封的編年史,對(duì)于喜愛(ài)劇情解讀的玩家而言則讓游戲體驗(yàn)大幅提升。
四人聯(lián)機(jī),把單機(jī)玩成聚會(huì)游戲
最好玩的莫過(guò)于聯(lián)機(jī)模式。游戲團(tuán)隊(duì)沒(méi)有簡(jiǎn)單地把單機(jī)流程復(fù)制幾份,然后把幾個(gè)玩家塞進(jìn)同一局游戲里,而是會(huì)隨著玩家數(shù)量的增加,讓怪物的血條暴漲、并且讓怪物的攻擊同時(shí)作用于所有人,而玩家這邊——易傷、虛弱這些狀態(tài)效果也可以疊加著使用。這種設(shè)計(jì)就催生出一類(lèi)新的博弈:誰(shuí)先手給怪物上debuff,誰(shuí)留著爆發(fā)牌收尾?由于沒(méi)有內(nèi)置語(yǔ)音,大家只能靠屏幕上晃動(dòng)的鼠標(biāo)指針和 “催促”按鈕猜隊(duì)友意圖。雖然經(jīng)常會(huì)鬧出“小誤會(huì)”,但這種“樂(lè)子”往往是單人游戲時(shí)體會(huì)不到的。
游戲與中國(guó)玩家,一場(chǎng)九年的雙向奔赴
《殺戮尖塔》在中國(guó)的走紅,本身就是一個(gè)值得講的故事。游戲剛上線(xiàn)時(shí)還沒(méi)有中文,但早期開(kāi)發(fā)者曾表示,中國(guó)玩家在游戲銷(xiāo)量中占據(jù)了相當(dāng)大的比例。這背后離不開(kāi)兩位關(guān)鍵人物:B站UP主“怕上火暴王老菊”和“謎之聲”,前者用一期視頻點(diǎn)燃玩家熱情,后者則主動(dòng)承擔(dān)起游戲的漢化工作,將更多的中國(guó)玩家?guī)搿翱印崩?,足以?jiàn)得本地化的重要性。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)把這些都記在心里,到了二代,簡(jiǎn)體中文不僅首發(fā)同步上線(xiàn),連Steam公告都跟著一起更新。
從一代早期測(cè)試階段那并不驚人的銷(xiāo)量,到二代上線(xiàn)后迅速登頂Steam暢銷(xiāo)榜,殺戮尖塔系列用九年時(shí)間完成了一次漫長(zhǎng)的攀登。
每款走向全球的游戲背后,都有一段跨越語(yǔ)言與文化的旅程。正如謎之聲當(dāng)年主動(dòng)承擔(dān)《殺戮尖塔》的漢化,讓無(wú)數(shù)中國(guó)玩家得以毫無(wú)障礙地踏入那座高塔,精準(zhǔn)的本地化始終是游戲觸達(dá)更廣泛人群的關(guān)鍵。
在長(zhǎng)期專(zhuān)注為游戲開(kāi)發(fā)者提供專(zhuān)業(yè)的本地化服務(wù)的過(guò)程中,新宇智慧尤其擅長(zhǎng)處理那些蘊(yùn)含獨(dú)特文化氣質(zhì)與敘事深度的作品。從卡牌描述的語(yǔ)氣拿捏,到世界觀設(shè)定的語(yǔ)境重構(gòu),再到聯(lián)機(jī)模式下玩家溝通的界面適配,我們的目標(biāo)只有一個(gè):讓游戲本身的魅力,不被語(yǔ)言這道門(mén)檻攔住,讓每個(gè)精心設(shè)計(jì)的世界,都能找到屬于它的玩家。

